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赤ペン理由

黄ペンはどんどん1アタッカーを消耗できないのがこれじゃない感だった。0で殴りまくって1アタッカー1枚から赤ペンで2枚持ってくる早いゲームこそが僕のイメージしている強いニセコイになる。

さらに1が1色になった時に黄選択しないとペンダント打てないから6500がめないといけないから積極的に切れない。マリガン出来ないクロック置けない作戦会議で切れないがストレスたまった。最後に黄赤発生で青発生するために2でクロックしないといけないの嫌だった。

黄を使わなかった理由は大体こんな感じ。もちろん6500使えるってメリットや連発できるって点もあるからここらは好みになると思う。
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レベル1の動き。

レベル1

レベル0で揃えたレベル1キャラを3面展開出来れば理想。

出来る限り展開して相手のキャラを割る。

ここでクライマックス打てれば強い。

最近の環境ではレベル1とレベル3に力を入れているデッキが多いので相手のレベル1帯は出来ればスキップさしたい。

ここからは相手のカウンターラインを計算しなければならない。

相手のデッキタイプがカウンター入る構築なのかそうでないかも重要だけどw

レベル1で相手ターンにパワーが上がるキャラやレベル1キャラ対レベル1キャラでカウンター握っておりサイドはあり。相手がカウンター握ってる読みでのサイドは上級者でやる人もいる。自分はカウンター握っていたとしても打たせる考えでアタックする事が多い。あわよくば握ってなければラッキー。

相手のレベル1キャラにこちらのレベル0キャラがアタックする場合はトリガー読み。トリガーのる読みならサイドもあり、自分はヴァイスをソウルゲーだと思ってるのでチャンプする事が多い。 返しのダイレクトはキャンセルすれば良いと考えている。

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マリガンとレベル0の動き。

マリガン

レベル0 キャントリップ  レベル1キャラ以外は交換する。

レベル0がないならキャントリップやレベル1キャラを残す場合でも4枚交換はする。

レベル1シナジーがある場合は例外として対応クライマックスを残す。

レベル0

相手のキャラを割る事とこちらのキャラを生かす事が重要。

キャントリ以外のクライマックスは3面展開して打ちたいのでここではあまり打たない。

このレベルでハンド失うと厳しい。クライマックスがハンドに多くある時はクロックに置く等で処理をしたい。

ハンドに余裕があり、3面展開できておりクライマックスがあぶれているなら打っても構わないが…

ここでいきなり3パンしてしまうとハンドがなくなってしまうので2パンぐらいに抑える。

相手のキャラを割れるなら自分は割りにいく。後攻で相手相打ちオンリーのこちら移動でも自分は割る。

移動キャラと呼ばれるカードがあり、相手の前列の空いている枠に移動する事が出来る。

前列にキャラを3体並べなければバトルで割る事が出来ないので強力である。

相手のキャラがレベル0以下なら相打ち出来るカードがある。

自分は相打ち能力自体は好きではない。もう一つの能力が強いものが多いから採用している事が多い。

相手の高パワーキャラを割れるのが大きな利点であり、相手のキャラを割る事が出来るがこちらのキャラも死んでしまう。デメリット持ち3500キャラならパワーで相打ち取れる事も多く。相手の引きがぬるければ1ターン生き延びる事が出来る可能性も高い。

クロックはレベル0やレベル1以外のものを極力置く。ハンドにレベル0やレベル1が溢れている場合は入らないものを置く。回収やサーチによってレベル1アタッカーを揃えたい。

大概のデッキで先上がりの方が強い。

先上がりされるとレベル0からレベル1は握っているものなのでカウンター圏外でレベル1を安全に展開される。

相手のキャラを割れているときに限り、5止めと言われるあえてダイレクトぜず相手のクロックを5で止める戦法は有効である。

相手は次のターン、ハンドに握っているレベル1を展開できないし、相手のレベル0の引きによってはアタック出来ない事もある。さらにこちらのレベル0高パワーキャラを割りにくくなるのでかなり有効な戦法である。ハンドが増えるしレベル1の準備が出来ると利点が大きい。

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講習会に向けて  ルール説明。

デッキは50枚。 同名カードは4枚までとクライマックスは8枚入れる。

初期手札は5枚。

レベル0からダメージを喰らっていってレベル4になれば敗北。

相手からのダメージを受けるとクロックと言う所にカードが貯まっていき、7枚貯まるとレベルアップ。

レベルが1上がる。

山札がマーカーやダメージになるのがヴァイスの特徴。

ダメージは相手のソウルによって喰らっていく。 山札を上からめくっていき決まったソウル分めくり、クライマックスが出ればキャンセルといってダメージは喰らわない。出なければダメージが通る。

山札がなくなっても負けにはならず控え室を再構成して1ダメージ喰らうだけで良い。

フェイズの確認。

行動するたびに発声して確認を取る事が好ましい。遊戯王みたくはならないが… 巻き戻しマイクラは酷い…

スタンドフェイズ  初ターンは関係ないがレスト状態のキャラをスタンドする。

ドローフェイズ 1枚引ける

クロックフェイズ ハンドのカードを1枚クロックの一番上に置く事によって山札から2枚引ける。

メインフェイズ イベント使ったり、キャラプレイしたり、キャラを動かしたり、起動使ったり出来る。

クライマックスフェイズ クライマックスカードを打てる。

アタックフェイズ 前列のカードがアタック出来る。 アタックの種類はダイレクト、フロント、サイドと3種ある。  

ダイレクトは正面にキャラがいない時に必ずなるアタック。ソウルが+1される。

フロントは正面のキャラとバトルになる。

サイドは相手のレベル分ソウルが減少するがバトルは行わない。

アタック宣言と共にレスト(横向き)状態にする。

フロント、サイド、ダイレクトいずれかの行動をとる場合でもまずトリガーステップになる。

トリガーチェックで右上のトリガー通りの行動をとる。soul.gifがあればソウルがその数だけ上昇する。クライマックスは特殊な処理を行うが処理の仕方はクライマックスに書いてある。トリガーしたカードはストックの一番上に置く。

その後、ダイレクト、サイドはカウンターステップ、バトルステップをスキップしてダメージステップになる。

クライマックスやそのキャラ自身が持ってるソウルとトリガー上昇分のソウル分をダメージとして相手に与える。クライマックスが出ればその瞬間ダメージキャンセルとなってめくったカードはすべて控え室におく。

フロント宣言した時はカウンターステップになる。カウンターという相手がコストを払う事によってフロントアタックされているカードのパワーを上げる事の出来るカードである。

カウンターステップの後、ダメージステップになる。


その後 バトルステップになり、素のパワーや助太刀や諸々の能力で上がったパワーライン計算を行う。

バトルに負ければリバース状態(下向き)になり、パワーが同じなら両方リバース状態になる。

アンコールステップに進む前なら前列のスタンドしているキャラで何度アタックしても構わない。(先行1ターン目は1体しかアタック出来ない。)

アンコールステップはリバースしているキャラが控え室に送られる。この時、キャラをアンコールする事が出来る。控え室に行ったキャラを3コスト払ってレスト状態に戻す3コストアンコールはアンコールステップ以外でも行う事ができ、すべてのキャラに対してプレイ出来る。   手札のキャラを控え室送ってレスト状態に戻す手札アンコールという能力を持ったキャラもいる。

エンドフェイズ ハンドが7枚を超えている場合7枚以下になるようハンドを控え室に置きます。  ここまでやって相手にターンを渡します。 相手ターンやる事はカウンターぐらいです。
プロフィール

国士

Author:国士
大学生のヴァイスプレイヤー。

扉トリガーが好き。

釘宮病 

文章構成するのは下手ですが、うまく書こうと努力するのでよろしくお願いします~。

1月1更新目標。

へごちん好き。煽ってくる幼女好き。甘えたい…女の子に甘えたい… 胸に抱かれて眠りたい… 


スカイプIDですー 

kokusi76 

香ばしいやるおが画像だったりw

見にくかったり視点安定しなかったりするのは許してください…



ツイッター響@少佐 @hibikikyouto

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